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Entrevista a Juan Antonio Rodríguez de Elometer

Patricia Carmona     Entrevistas    22/02/2017

Si te gustan los videojuegos, tienes que conocer Elometer, una comunidad de jugadores online. Entrevistamos a Juan Antonio Rodríguez para conocer cómo surgió el proyecto y qué tecnologías están implicadas.

1. ¿Qué es Elometer?
El Elometer es una máquina que busca, encuentra y analiza el estado de forma de los jugadores profesionales de League of Legends (LoL), el videojuego más jugado del mundo y rey de los eSports o deportes electrónicos.

Nuestro querido Elometer empezó realizando un ranking de los jugadores de cada competición basándose en el ELO, un sistema para medir el rendimiento individual también utilizado en el ajedrez. Con la recién estrenada segunda fase del proyecto, ahora también muestra datos estadísticos de las principales competiciones de LoL, de una manera amigable y gráfica, pero tan completa que está revolucionando el mundo del análisis de datos de partida que hacen los staffs técnicos de los equipos.



2. ¿Cómo surgió la idea?
Todo surgió por curiosidad. En LoL, todo el que juega en el modo ”partida clasificatoria”, ya sea su primera vez o sea todo un profesional, entra en un mismo ranking con todos los jugadores de su región, más de 3 millones en Europa. Como además los profesionales no suelen utilizar en sus cuentas de juego el nombre por el que se les conoce, se hacía muy difícil comparar el estado de forma de los jugadores de una misma liga.

Al decidir empezar a seguir la liga española, Juanan se propuso buscar las cuentas de juego de todos sus jugadores y ordenarlos por ELO, para así tener una idea de qué jugadores o equipos seguir. Como saciar esa inocente curiosidad terminó suponiendo un trabajo del averno, decidió compartirlo con la comunidad por si alguien tenía la misma inquietud. Puso los datos que había encontrado “a mano” en una hoja de cálculo y lo publicó en twitter. Tuvo cerca de 30.000 impresiones. ¡Habíamos detectado una necesidad!

La semana siguiente Josu había hecho una aplicación de escritorio para automatizar el proceso y Gil con el entusiasmo que le desborda ya estudiaba php para convertirlo en web.


3. ¿Qué diferencia hay con League of Graphs?
La principal diferencia es que Elometer es la única web que da estadísticas de “partidas clasificatorias” únicamente de los jugadores profesionales. Muchas webs ofrecen datos de todos los jugadores de cada región, pero ninguna otra (a parte de experimentos puntuales) selecciona a los profesionales de cada liga.

En cuanto a las estadísticas de las competiciones en sí (nuestra fase 2) existen básicamente dos webs referente, pero bajo nuestro punto de vista son para nada amigables. Los datos a los que todos podemos acceder son los mismos, así que tratamos de diferenciarnos por una forma divertida de cruzarlos y agradable de mostrarlos.



4. ¿A qué perfil de usuarios estáis dirigidos?
Básicamente para los jugadores de LoL que sigan regularmente o sientan curiosidad por los eSports. Pero también creemos ser una buena herramienta para introducir al no iniciado, dándole razones para identificarse con cierto equipo o jugador y así facilitar su entrada en este mundillo.



5. ¿Qué otros juegos tenéis en mente incluir?
Nos encantaría añadir en un futuro CS:GO, Overwatch, Hearthstone o incluso DoTA2, aunque por las primeras indagaciones que hemos hecho no estamos seguros de que sea viable.



6. Cuéntanos el stack tecnológico de Elometer: lenguaje de programación, base de datos e integraciones con otras plataformas.

Al ser una aplicación web, se basa en HTML, PHP para acciones de servidor y JavaScript para dotar de funcionalidad a la web. Actualmente utilizamos MySQL para la interacción con la base de datos.



7. ¿Cómo ha sido el testeo de Elometer?
Para la primera fase, lo hicimos entre nosotros la verdad. Básicamente pasamos a una web un contenido que ya estaba teniendo buena acogida en la comunidad lolera a través de twitter. Para la segunda (estadísticas de competiciones), les hemos mostrado la web en desarrollo a algunos de nuestros mayores fans y a los más reputados entrenadores, analistas y periodistas de LoL en España para preguntarles su opinión mediante entrevista. Aunque el verdadero testeo será el de la comunidad en estas primeras semanas del lanzamiento.


8. ¿Cuál ha sido el mayor error tecnológico que habéis cometido?

Quizás el mayor error tecnológico haya sido el tirarnos a la piscina con el flotador de las ganas, pero el lastre de la falta de conocimientos que hemos tenido que ir adquiriendo sobre la marcha respecto a cómo funciona la web, alguno de sus lenguajes e ir viendo cómo darle forma a este proyecto a base de ganas y esfuerzo personal.



9. ¿Cuál ha sido el reto tecnológico más importante que os habéis encontrado hasta ahora?

Se podría decir que ha sido, y es, el depender de un tercero para poder obtener la información de la que se nutre nuestra herramienta, ya que dicha API está en continua evolución y actualización como el videojuego mismo, y debemos estar pendientes de qué ocurre en ese sentido para adaptarnos y poder seguir ofreciendo el servicio que nuestros usuarios esperan.



10. ¿Qué próximos hitos de desarrollo tenéis marcados?
Para empezar queremos llegar a abarcar todas las ligas profesionales de las grandes regiones, pasar a multiidioma y optimizar algunos procesos. Lo siguiente en nuestros planes es acercar nuestros rankings por ELO y estadísticas a las competiciones amateur. De hecho hemos empezado ya con la liga universitaria de LoL. Aunque por el camino, y debatiendo esto estamos, algunos profesionales nos han planteado que adaptemos nuestro apartado de estadísticas para convertirlo en una herramienta de análisis de partidas.

Muchas gracias por la entrevista.